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ストリートファイター6 part17

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 中々MR1600を安定させることができないスト6です。
 課題は無限に見つかるのですが腕がそれに追いつかないもどかしさ。

 最近はジャスパを意識しています。
 立ち回りの置きパリィや被起き攻め時の投げをケアした遅らせパリィが強力とのこと。
 小技刻みにもジャスパで割りたいですし、対ルークの立強P>強弾もジャスパやりたい。
 意識することが多すぎる……!!

 話は変わりますが、私の個人的な目標がありまして
 今年はスト6のオフ大会に出場してみたい、というのがあります。
 去年から続くスト6のイベントの盛り上がりに感化されて私のスト6モチベが非常に高い。優勝が狙える強さでないことは重々承知ですが現地の盛り上がりを肌で感じたい。

 最近では「Beast Cup」と「EVO JAPAN」が絶好の機会ではあったのですが、私のオフ大会モチベが上がる頃には受付が終わっていたので絶妙にタイミング逃している感。
 大型調整前に今の自分の実力を試したかったが、難しそうか。
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ストリートファイター6 part16

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 豪鬼のムービーが公開されましたね。
 貫禄が凄すぎないか? 滅茶苦茶強そう。

 映像を見て気になったのは筋肉隆々のパワータイプのキャラになるのかな?ということ。豪鬼といえば低体力の代わりに高火力&高機動がウリのキャラだと思っているのでその辺がスト6でどうなるのか気になる。仮に体力が9000だったとしても全体的に火力の高いスト6ではワンチャンが死に繋がりやすいので安定して勝ちづらそう。

 豪鬼はスト5の最初のメインキャラだったので楽しみですねえ。
 


 別の話ですが、ランクマでウメハラさんのジェイミーに当たりました!
 まだジェイミー使い始めだったので何とか勝てましたが、プロゲーマーはサブキャラでも一瞬でMR1800以上まで上がってしまうから凄い。プロとはMRが離れすぎていて普段マッチングすることがほぼないので、対戦できるだけで嬉しい。

ストリートファイター6 part15

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 エド追加&バトルバランス調整きましたね!
 強化されたキャラはリュウ、ジェイミー、ザンギエフ、マノン、AKI、ラシード
 弱体化されたキャラはJP、ルーク、春麗、ケン、DJ

 ルークは弱体化を受けた内容は以下の3つ。
・屈中P
・空中フラッシュナックル
・バルカンブラスト


 屈中Pは空振り時の硬直3F増加にやられ判定拡大、今までよりも相手の技に噛み合って負ける事は多くなった印象。バルカンブラストは弾抜けが明確に難しくなっていて、対ガイルで弾抜けの練習をしていたのですが、強ソニを混ぜられると無理そうですね。空中エアフラは対空ズラしがしづらくなりました。

 今回の調整方針は主に防御行動として強力だった技の弱体化が中心とのこと。ルークは火力面が据え置きなのでまだまだ依然として最強クラスですね、むしろJPが手痛い調整貰った分相対的にキャラランク上がってる可能性まである。

 今後やってくる全体調整で大きくバランスが変わるはずなので、ルークの本当のナーフはこれからだ……。ああ早く次の調整内容や豪鬼の詳細を知りたい!

 エドは触ってみましたが、想像の3倍くらい難しかった。
 他キャラでいう中足や大足がPボタンだから、脳が混乱する。

ストリートファイター6 part14

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 act3も引き続きランクマ回しています。
 MR1600は行ったり来たりで中々定住できないです。

 そういえば、エドのゲームトレイラーが公開されましたね。
 ゲーム映像で見ると想像していた3倍くらいカッコいい!
 モーションがボクサースタイルで一新されていますし、フリッカーのリーチがPVで観た時点だと結構長くて強そう。必殺技がクラシックではコマンド入力で出るようになったのも個人的にはタメキャラやボタン連打よりも技を出しやすくて嬉しいです。昇龍コマンドが対空ならエドにキャラ変更したとしてもそこまで困ることなさそうです。


 話は変わって、スト6のバランス調整はどうなるのか、という話題が増え始めていますね。恐らくact3が終わる4月頃に豪鬼実装と同時に調整がくるのではないか? と予想していますが、私も調整でルークがどうなるのか予想してみようと思います。

 バランス調整で最も弱体化されるであろうキャラはJPであることを考えれば、次点の強さを持っているルークも同じくらいガッツリ弱くされてもおかしくないのですが、ルークはスト5の頃から開発に愛されているのでそこまで酷い目には合わないのではないかと思っています。火力面は流石に落とされそうですが、立ち回りはあまり変わらなさそう。


・屈中P  全体硬直21F→23F 喰らい判定拡大
 ルークの通常技で最もヘイトを集めている技。
 あらゆる点で強いので逆にどこが弱くなるのか想像ができない。
 コンボ始動補正が付くとか、ガード硬直差+1F→±0Fとかもありそうですからねえ。

・屈強P 発生7F→8F
 ルークの火力面を支えている強力なコンボ始動技。
 主要コンボ始動であるラッシュ屈中Pから繋がるのはともかく、前大Pやサプレッサーのようなhitで+3Fの技でもラッシュやパニカンが関われば繋がってしまうのは流石に火力を伸ばせる場面が多すぎるので弱体化されそう。

・アウトローキック(引強K) ダメージ1000→800 発生12F→14F
 これもまたルークの火力面を支えている技。
 ダメージと発生は両方弱体化ではなく片方だけ弱くなる可能性もありそう。
 個人的には相手のSAをガードした時にラッシュ引強K始動のコンボを決める時がルーク使っていて一番気持ち良い瞬間ですが、これ繋がるのも多分今だけだよなーと思いながらコンボ伸ばしています。

 ODエアフラッシュナックル バックジャンプ中Pからキャンセル可 攻撃判定拡大
 使い道の少ないODエアフラの強化。
 バックジャンプ中Pから繋がるようにして空対空のリターン出せる場面が増えたら使い道出てきそう。後は単純にJ中Pからキャンセルして出すときに高度によって妙に繋がりづらいので安定して当たるようにしてほしい。
 後は着地硬直を減少させて着地から何かで追撃できるようにするのも良いですね。

 DDT ダメージ2000→2300 or hit後位置入れ替え可
 こちらもあまり見ないODフラッシュナックルの派生。
 Dゲージ1本追加で払うよりも通常必殺技で追撃した方が良い状況が殆どなので、単純にリターンを増やすか、思いきって捕まえた相手を反対側に投げて位置を入れ替えられるようにする、というのは流石に望みすぎか。
 後ろ投げ派生はダメージが下がるとか、位置は入れ替わるけど距離が離れて起き攻めはできないとかそんな塩梅で調整すれば許されるのではないか。
 だってDゲージ3本払ってるし!

 ノーズブレイカー(屈中K>屈強P) キャンセル猶予18Fに or ガード硬直差-8F→-4F
 使っているのを見たことがないルークのTCの強化。
 キャンセル猶予を伸ばしてhit確認でリターンを出せるようにするか、ガード硬直差を減らして相手BO時であれば入れ込んでも問題ない技にしてほしい。


 スト5の頃豪鬼の調整予想という名の願望を書いていましたが、現実はなに一つかすることもなかったので期待はしていません。弱体化予想だけ当たるとかはありそう。

ストリートファイター6 part13

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 act2はMR1545フィニッシュでした!
 act1はMR1458だったので約1000アップ、act3は1700行きたいなあ。

 最近はリバサジャスパと対空ジャスパを上手く実戦に入れられないかと練習しています。結構狙いやすい場面なのでトレモでの成功率はそこそこですが、実戦では中々成功しない。特にルークは端から逃げられる場面も昇龍対空で落とすよりも対空ジャスパから後ろ投げができれば端の攻めが継続できて強そう。

 後は端に追い詰めた時の置き技にインパクトを仕込むと相手が前に歩いた時や技が噛み合った時だけインパクトが出てくれるので強い、という情報を動画で見たので試しています。これは確かに相手が反応しづらい場面でインパクトが出るので今のところ100%通っていますね。インパクトってどうしても「相手のインパクトは返せないけど自分のは返される」という勝手なイメージが染み付いていましたが、戦略的にインパクトが有効な場面はあると思うので、リターンも大きいので探していきたいですね。

 2月はエドもでますし、カプコンカップもありますからね。
 もしかしたら調整も今月くる可能性があるのでは……?