ストリートファイター6の記事 (2/3)
- 2023/08/29 : ストリートファイター6 part4
- 2023/07/22 : ストリートファイター6 part3
- 2023/07/12 : ストリートファイター6 part2
- 2023/06/13 : ストリートファイター6 part1
- 2023/05/26 : ストリートファイター6 βテスト

スト6、ダイヤ5まで上がることができましたー。
やはり今作のランクマ、相当LPが稼ぎやすくなっていますね。
特に停滞することもなければ9月中にはマスターに上がれそうな気がします。
しかし、マスターに上がった後が本当の地獄になりそうな予感。
マスターレートというマスター帯同士が互いのレートを賭けて対戦することになるのですが、そこから先はまさに実力だけが全ての弱肉強食の世界なので弱い者は容赦なくレートの下層に叩き落される。前作スパダイが限界だった私は生き残れるのだろうか。
ルークに関してはまだまだ自分の伸び代を感じるので使っていて楽しいです。
コンボ選択で自然にSA1やSA2を組み込めるようになってきたのが嬉しいポイント。
現在の目標は屈中P始動のコンボ。屈中P>CDR>屈中P>屈強Pが手癖になっているのをパニカンやカウンターの時は4強K>屈強Pにルートを変えられるように頑張る。
2023/08/29 (火) [ストリートファイター6]

スト6、DIAMONDまで上がれましたー。
ここまではスト5でも通ったランクなので通過点だと思いたい。
次のランクは現在最高位であるMasterだが……。
前作と比較すると今作のLPは稼ぎやすいような気がしますね。LPの基本変動が勝利+50/敗北-40なので勝率5割を維持できれば上がっていきますし、格上に勝利できればLPが+50以上追加されることもあるのでやり込み続ければある程度のランクまでは上がれるのかもしれない。それでもMasterには簡単に踏めないとは思っていますが。
そして次のアップデートでラシードが追加されますね。/
— ストリートファイター / STREET FIGHTER (@StreetFighterJA) July 18, 2023
📢新操作追加‼
\
📌【クラシック】(N or →)+中P+中K
📌【モダン】(N or →)+パリィボタン
従来の「→→入力」に加えて
上記でもキャンセルドライブラッシュが可能になり
通常技からの操作がより手軽に👏
⏰7/24のラシードと同時配信🌪 pic.twitter.com/uLxuz06ms3
ラシード滅茶苦茶カッコいいやん!
位置入れ替えに空中ジャンプと性能滅茶苦茶ヤバそうやん!
という二つの気持ちが入り混じっている。多分後者の方が気持ちが強い。
さらにキャンセルDRの入力方法が従来の66入力に加えてパリィボタンでも出せるようになるみたいですね。これはかなり大きい! キャンセルDRはコンボ中での入力はかなり慣れてきたのですが、立小Kや中足の置き技での仕込みDRは未だにミスすることが多かった。キャンセルDRが出しにくいという声が想定よりも多かったと思うのでそれに対する調整でしょうけど、前の投げ抜けバグといい対応にスピード感あるのが好印象。
Openβ以来の動画投稿。60fpsで投稿したので少し見やすくなりました。
ケン戦は中足や立強Kに差し替えしたいけど中々意識を割けない。
SAゲージの運用が下手くそすぎるので要練習中です。
2023/07/22 (土) [ストリートファイター6]
スト6の発売から約一ヶ月、ほぼ毎日やっていますよ。
現在の最高ランクはプラチナ5です。
ダイヤまでは行けそうですが、そこから先が停滞しそうだなという予感。
スト6のシステムにも大分慣れてきましたが課題は山積み、咄嗟にやりたいと思ったことをやるのがとにかく難しいゲーム。対空にラッシュにインパクト、置きに対する差し替えしと見ることが多すぎて脳のリソース管理が追いつかない。相手の攻めを対応して凌ぎ切るのが難しいゲームデザインになっているので、下手に様子を見るより積極的に殴り合った方がいい結果になることが多いのは気持ちいいポイントだと思います。
最大の課題であったコンボ精度に関しては対戦前に欠かさず練習しているので最初と比べれば大分マシになりました。屈大Pからのジャスト中フラは重要度高いので確実に決められるようにしたいですね。それでも対戦中にゲージ状況や相手の状況に合わせて最適解となるコンボを選び続けるのは相当難しいと感じたので、今は70点のコンボ選択になってしまってもとりあえず完走することを目指しています。
ODナックル>強ライジング(根本)と空中ナックル>SA3は8割以上成功させたい……。
キャラは今のところ周りではキャミィやケン辺りの評価が高いですね。
ルークも全然同じランク帯にいて不思議ではない強さはあると思います。
あまり目立ちすぎると調整でガッツリ弱くされることが多いので、今のルークの上から五番目には入ってそう程度の評価が良い位置にいる気もする。
現在の最高ランクはプラチナ5です。
ダイヤまでは行けそうですが、そこから先が停滞しそうだなという予感。
スト6のシステムにも大分慣れてきましたが課題は山積み、咄嗟にやりたいと思ったことをやるのがとにかく難しいゲーム。対空にラッシュにインパクト、置きに対する差し替えしと見ることが多すぎて脳のリソース管理が追いつかない。相手の攻めを対応して凌ぎ切るのが難しいゲームデザインになっているので、下手に様子を見るより積極的に殴り合った方がいい結果になることが多いのは気持ちいいポイントだと思います。
最大の課題であったコンボ精度に関しては対戦前に欠かさず練習しているので最初と比べれば大分マシになりました。屈大Pからのジャスト中フラは重要度高いので確実に決められるようにしたいですね。それでも対戦中にゲージ状況や相手の状況に合わせて最適解となるコンボを選び続けるのは相当難しいと感じたので、今は70点のコンボ選択になってしまってもとりあえず完走することを目指しています。
ODナックル>強ライジング(根本)と空中ナックル>SA3は8割以上成功させたい……。
キャラは今のところ周りではキャミィやケン辺りの評価が高いですね。
ルークも全然同じランク帯にいて不思議ではない強さはあると思います。
あまり目立ちすぎると調整でガッツリ弱くされることが多いので、今のルークの上から五番目には入ってそう程度の評価が良い位置にいる気もする。
2023/07/12 (水) [ストリートファイター6]

遂にストリートファイター6の製品版がでましたねー!
最初の発表から気付けばあっという間だったなあという感覚です。
ちょっと恥ずかしいですけど発売日はわざわざ休みを取ってやりました。
普段休みを取るような用事がなさすぎてこういう日くらいしか消化できない。

メインキャラはβテスト版から引き続き、ルークにしました。
波動昇龍タイプのキャラでは一番強そう、そんな理由です。
優秀な技が揃っているので地上戦でペースを握りやすいのが使っていて面白いですね。しかし火力を伸ばそうとするとフラッシュナックルのジャスト入力が必須なので咄嗟のコンボ選択とそれを完走しきるコンボ精度が求められる奥深いキャラだなと思いました。それだけにコンボが上手になれば勝率に直に繋がるのでやり込み甲斐があります。

ランクマッチの認定戦の結果はPlatinumでした。
実際ランクマに潜ると勝ったり負けたりなので妥当なランク帯だと思います。
稼働初期だからか明らかにランク以上に強いプレイヤーと当たることもありますがw

チュートリアルも一通り終えたのですが、思っていた以上に丁寧で驚きました。
基本的なシステムは勿論のこと、相手の攻撃を空中攻撃で迎撃する"空対空"や相手の技の空振り等を確認してヒット前提のコンボを選択する"状況確認"等、かなりマニアックな用語まで解説してくれる。こういった格ゲー経験者なら当然知っているような知識でも公式が初心者に向けて解説してくれるのは大事だと思います。

今はひたすら対戦と調べ物をするのが楽しい時期なので、ランクマとトレモを一生行き来してます。バトルハブでLPを気にせず練習したいことを意識して対戦できるのも良い。ワールドツアーも落ち着いたらやってみたい。
格ゲー新規増えろ……。
個人的には格闘ゲームを始めるタイミングは稼働初期がオススメだと思っています。ゲームの攻略が成熟していないので全体のレベルが低いですし、同じ初心者も多い。キャラクターが少ないのでキャラ対策で覚える事が少ないのも大きいと思います。
だからこそ格ゲー新規、増えろ増えろ……。
2023/06/13 (火) [ストリートファイター6]
スト6のOpenβテスト、やりました!
トータルで5時間くらいプレイできました。
遊んでいて気になったり印象に残ったことについて書こうと思います。
仮想ゲーセン機能。台に座れば誰かが乱入してくるのでそのまま対戦が始まる。
バトルハブは同じ相手と何戦でも、ランクやLPを気にせず、爆速で連戦できるのが非常に良い。爆速で再戦できるのは他の対戦モードも同じですが、これのおかげで僅かなストレスすら感じさせず対戦にのめりこめるので長く続ければ続けるほど恩恵を受けられる。
一つだけ個人的な要望を挙げるなら、誰かが席を立つまで一生連戦できるのも良いんですけど、3先台・5先台みたいな試合数を決める機能があっても良いかなと思いました。

スト6を象徴するシステムの一つ、ドライブインパクト。
これを見てから対応できるか、できないかで試合が決まるといっても過言ではない。
私が対戦した印象としては「インパクトにだけ意識が向いていれば返せる」でした。
インパクトに意識を向けている間は前ステや中段、歩き投げといった他の崩し行動がかなり通りやすくなってしまうので自分がどこに意識しているかだけでなく攻めている時は相手がどこを意識しているか考える必要があるので絶妙な発生だと思いました。反射神経がジジイだから発生がもう1~2F遅いと助かるけど。
ルークの立中Kにインパクトが噛み合うことも多かったので端の崩しだけでなく立ち回りに不意に打たれるインパクトも結構怖いですね。スト6自体に慣れればもう少し意識を割かずに反応できるようになるのかもしれない。

こちらも重要システム。インパクトよりも多用しそうなドライブラッシュ。
攻撃技をダッシュでキャンセルするという行動に慣れていないのでかなり苦戦しています。対戦時もルークの中足ラッシュでコンボを伸ばせる機会が何度もあったのにダッシュが出ないことがざらにある。これも慣れですかねえ……。
咄嗟の反撃でラッシュ絡めた最大コンボ決めたら凄く気持ちいいだろうなあ。

今作のランクマは認定マッチシステムが搭載されていて、自分の実力を申告した後に10試合程すると適正と思われるランクに自動的に割り振られるみたいですね。流石に未プレイの初心者とプロプレイヤーが同じランクからよーいドンで始まったら意図しない初心者狩りが横行されてしまうので良いシステムだと思います。
公式的にはスト5でPlatinum以上のプレイヤーは上級者という扱いらしい……。ダイヤ帯でマスター以上のプレイヤーにボコボコにされ続けた私としては上級者の意識はまったくないが、一応ゲームの指示に従って認定戦を終えた結果シルバーに割り振られました。スト6ではダイヤを乗り越えてマスターに行きたいなあ。
対戦内容は完全にスト5の延長線って感じでドライブシステムはあまり活用できませんでしたw スト5の癖で近距離でコパン投げをしようとして暴れに負けるまでがデフォ。対空昇龍だけはかなり出たのでそこは前作までの経験が活きて嬉しかったです。
スト6の初対人戦動画も折角なので上げてみました。
お互いコンボができずにワチャワチャしてる初期ならではの対戦風景。
普段aviutlで編集エンコードして投稿しているのですが、何故か音ズレしてしまうので今回はiPadのiMovieで編集しました。対戦動画切り抜くくらいならiPadでも何とかなるものだ。スト6は設定で対戦相手の名前消せるので編集の手間が減って助かる。
気付いたらあと一週間で発売するという事実。
地味に格ゲーを発売日に遊ぶのってあまりなかったので楽しみです。
スト4はAE、スト5はシーズン3からやっていたので。
トータルで5時間くらいプレイできました。
遊んでいて気になったり印象に残ったことについて書こうと思います。
バトルハブは素晴らしい機能
仮想ゲーセン機能。台に座れば誰かが乱入してくるのでそのまま対戦が始まる。
バトルハブは同じ相手と何戦でも、ランクやLPを気にせず、爆速で連戦できるのが非常に良い。爆速で再戦できるのは他の対戦モードも同じですが、これのおかげで僅かなストレスすら感じさせず対戦にのめりこめるので長く続ければ続けるほど恩恵を受けられる。
一つだけ個人的な要望を挙げるなら、誰かが席を立つまで一生連戦できるのも良いんですけど、3先台・5先台みたいな試合数を決める機能があっても良いかなと思いました。
ドライブインパクトは脳のリソースを奪う

スト6を象徴するシステムの一つ、ドライブインパクト。
これを見てから対応できるか、できないかで試合が決まるといっても過言ではない。
私が対戦した印象としては「インパクトにだけ意識が向いていれば返せる」でした。
インパクトに意識を向けている間は前ステや中段、歩き投げといった他の崩し行動がかなり通りやすくなってしまうので自分がどこに意識しているかだけでなく攻めている時は相手がどこを意識しているか考える必要があるので絶妙な発生だと思いました。反射神経がジジイだから発生がもう1~2F遅いと助かるけど。
ルークの立中Kにインパクトが噛み合うことも多かったので端の崩しだけでなく立ち回りに不意に打たれるインパクトも結構怖いですね。スト6自体に慣れればもう少し意識を割かずに反応できるようになるのかもしれない。
ドライブラッシュはひたすら難しい

こちらも重要システム。インパクトよりも多用しそうなドライブラッシュ。
攻撃技をダッシュでキャンセルするという行動に慣れていないのでかなり苦戦しています。対戦時もルークの中足ラッシュでコンボを伸ばせる機会が何度もあったのにダッシュが出ないことがざらにある。これも慣れですかねえ……。
咄嗟の反撃でラッシュ絡めた最大コンボ決めたら凄く気持ちいいだろうなあ。
対戦について

今作のランクマは認定マッチシステムが搭載されていて、自分の実力を申告した後に10試合程すると適正と思われるランクに自動的に割り振られるみたいですね。流石に未プレイの初心者とプロプレイヤーが同じランクからよーいドンで始まったら意図しない初心者狩りが横行されてしまうので良いシステムだと思います。
公式的にはスト5でPlatinum以上のプレイヤーは上級者という扱いらしい……。ダイヤ帯でマスター以上のプレイヤーにボコボコにされ続けた私としては上級者の意識はまったくないが、一応ゲームの指示に従って認定戦を終えた結果シルバーに割り振られました。スト6ではダイヤを乗り越えてマスターに行きたいなあ。
対戦内容は完全にスト5の延長線って感じでドライブシステムはあまり活用できませんでしたw スト5の癖で近距離でコパン投げをしようとして暴れに負けるまでがデフォ。対空昇龍だけはかなり出たのでそこは前作までの経験が活きて嬉しかったです。
スト6の初対人戦動画も折角なので上げてみました。
お互いコンボができずにワチャワチャしてる初期ならではの対戦風景。
普段aviutlで編集エンコードして投稿しているのですが、何故か音ズレしてしまうので今回はiPadのiMovieで編集しました。対戦動画切り抜くくらいならiPadでも何とかなるものだ。スト6は設定で対戦相手の名前消せるので編集の手間が減って助かる。
気付いたらあと一週間で発売するという事実。
地味に格ゲーを発売日に遊ぶのってあまりなかったので楽しみです。
スト4はAE、スト5はシーズン3からやっていたので。
2023/05/26 (金) [ストリートファイター6]