2023年05月26日の記事 (1/1)

ストリートファイター6 βテスト

 スト6のOpenβテスト、やりました!
 トータルで5時間くらいプレイできました。

 遊んでいて気になったり印象に残ったことについて書こうと思います。

バトルハブは素晴らしい機能


 仮想ゲーセン機能。台に座れば誰かが乱入してくるのでそのまま対戦が始まる。
 バトルハブは同じ相手と何戦でも、ランクやLPを気にせず、爆速で連戦できるのが非常に良い。爆速で再戦できるのは他の対戦モードも同じですが、これのおかげで僅かなストレスすら感じさせず対戦にのめりこめるので長く続ければ続けるほど恩恵を受けられる。

 一つだけ個人的な要望を挙げるなら、誰かが席を立つまで一生連戦できるのも良いんですけど、3先台・5先台みたいな試合数を決める機能があっても良いかなと思いました。


ドライブインパクトは脳のリソースを奪う


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 スト6を象徴するシステムの一つ、ドライブインパクト。
 これを見てから対応できるか、できないかで試合が決まるといっても過言ではない。
 私が対戦した印象としては「インパクトにだけ意識が向いていれば返せる」でした。

 インパクトに意識を向けている間は前ステや中段、歩き投げといった他の崩し行動がかなり通りやすくなってしまうので自分がどこに意識しているかだけでなく攻めている時は相手がどこを意識しているか考える必要があるので絶妙な発生だと思いました。反射神経がジジイだから発生がもう1~2F遅いと助かるけど。

 ルークの立中Kにインパクトが噛み合うことも多かったので端の崩しだけでなく立ち回りに不意に打たれるインパクトも結構怖いですね。スト6自体に慣れればもう少し意識を割かずに反応できるようになるのかもしれない。


ドライブラッシュはひたすら難しい


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 こちらも重要システム。インパクトよりも多用しそうなドライブラッシュ。
 攻撃技をダッシュでキャンセルするという行動に慣れていないのでかなり苦戦しています。対戦時もルークの中足ラッシュでコンボを伸ばせる機会が何度もあったのにダッシュが出ないことがざらにある。これも慣れですかねえ……。
 咄嗟の反撃でラッシュ絡めた最大コンボ決めたら凄く気持ちいいだろうなあ。


対戦について


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 今作のランクマは認定マッチシステムが搭載されていて、自分の実力を申告した後に10試合程すると適正と思われるランクに自動的に割り振られるみたいですね。流石に未プレイの初心者とプロプレイヤーが同じランクからよーいドンで始まったら意図しない初心者狩りが横行されてしまうので良いシステムだと思います。

 公式的にはスト5でPlatinum以上のプレイヤーは上級者という扱いらしい……。ダイヤ帯でマスター以上のプレイヤーにボコボコにされ続けた私としては上級者の意識はまったくないが、一応ゲームの指示に従って認定戦を終えた結果シルバーに割り振られました。スト6ではダイヤを乗り越えてマスターに行きたいなあ。

 対戦内容は完全にスト5の延長線って感じでドライブシステムはあまり活用できませんでしたw スト5の癖で近距離でコパン投げをしようとして暴れに負けるまでがデフォ。対空昇龍だけはかなり出たのでそこは前作までの経験が活きて嬉しかったです。




 スト6の初対人戦動画も折角なので上げてみました。
 お互いコンボができずにワチャワチャしてる初期ならではの対戦風景。
 普段aviutlで編集エンコードして投稿しているのですが、何故か音ズレしてしまうので今回はiPadのiMovieで編集しました。対戦動画切り抜くくらいならiPadでも何とかなるものだ。スト6は設定で対戦相手の名前消せるので編集の手間が減って助かる。

 気付いたらあと一週間で発売するという事実。
 地味に格ゲーを発売日に遊ぶのってあまりなかったので楽しみです。
 スト4はAE、スト5はシーズン3からやっていたので。
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