2024年02月20日の記事 (1/1)

ストリートファイター6 part14

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 act3も引き続きランクマ回しています。
 MR1600は行ったり来たりで中々定住できないです。

 そういえば、エドのゲームトレイラーが公開されましたね。
 ゲーム映像で見ると想像していた3倍くらいカッコいい!
 モーションがボクサースタイルで一新されていますし、フリッカーのリーチがPVで観た時点だと結構長くて強そう。必殺技がクラシックではコマンド入力で出るようになったのも個人的にはタメキャラやボタン連打よりも技を出しやすくて嬉しいです。昇龍コマンドが対空ならエドにキャラ変更したとしてもそこまで困ることなさそうです。


 話は変わって、スト6のバランス調整はどうなるのか、という話題が増え始めていますね。恐らくact3が終わる4月頃に豪鬼実装と同時に調整がくるのではないか? と予想していますが、私も調整でルークがどうなるのか予想してみようと思います。

 バランス調整で最も弱体化されるであろうキャラはJPであることを考えれば、次点の強さを持っているルークも同じくらいガッツリ弱くされてもおかしくないのですが、ルークはスト5の頃から開発に愛されているのでそこまで酷い目には合わないのではないかと思っています。火力面は流石に落とされそうですが、立ち回りはあまり変わらなさそう。


・屈中P  全体硬直21F→23F 喰らい判定拡大
 ルークの通常技で最もヘイトを集めている技。
 あらゆる点で強いので逆にどこが弱くなるのか想像ができない。
 コンボ始動補正が付くとか、ガード硬直差+1F→±0Fとかもありそうですからねえ。

・屈強P 発生7F→8F
 ルークの火力面を支えている強力なコンボ始動技。
 主要コンボ始動であるラッシュ屈中Pから繋がるのはともかく、前大Pやサプレッサーのようなhitで+3Fの技でもラッシュやパニカンが関われば繋がってしまうのは流石に火力を伸ばせる場面が多すぎるので弱体化されそう。

・アウトローキック(引強K) ダメージ1000→800 発生12F→14F
 これもまたルークの火力面を支えている技。
 ダメージと発生は両方弱体化ではなく片方だけ弱くなる可能性もありそう。
 個人的には相手のSAをガードした時にラッシュ引強K始動のコンボを決める時がルーク使っていて一番気持ち良い瞬間ですが、これ繋がるのも多分今だけだよなーと思いながらコンボ伸ばしています。

 ODエアフラッシュナックル バックジャンプ中Pからキャンセル可 攻撃判定拡大
 使い道の少ないODエアフラの強化。
 バックジャンプ中Pから繋がるようにして空対空のリターン出せる場面が増えたら使い道出てきそう。後は単純にJ中Pからキャンセルして出すときに高度によって妙に繋がりづらいので安定して当たるようにしてほしい。
 後は着地硬直を減少させて着地から何かで追撃できるようにするのも良いですね。

 DDT ダメージ2000→2300 or hit後位置入れ替え可
 こちらもあまり見ないODフラッシュナックルの派生。
 Dゲージ1本追加で払うよりも通常必殺技で追撃した方が良い状況が殆どなので、単純にリターンを増やすか、思いきって捕まえた相手を反対側に投げて位置を入れ替えられるようにする、というのは流石に望みすぎか。
 後ろ投げ派生はダメージが下がるとか、位置は入れ替わるけど距離が離れて起き攻めはできないとかそんな塩梅で調整すれば許されるのではないか。
 だってDゲージ3本払ってるし!

 ノーズブレイカー(屈中K>屈強P) キャンセル猶予18Fに or ガード硬直差-8F→-4F
 使っているのを見たことがないルークのTCの強化。
 キャンセル猶予を伸ばしてhit確認でリターンを出せるようにするか、ガード硬直差を減らして相手BO時であれば入れ込んでも問題ない技にしてほしい。


 スト5の頃豪鬼の調整予想という名の願望を書いていましたが、現実はなに一つかすることもなかったので期待はしていません。弱体化予想だけ当たるとかはありそう。
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