今回活躍したユニットのステータス(27章時)やクリア後の感想です。
ドーピングは使用していません。
長くなるので続きを見るでどうぞ。
ドーピングは使用していません。
長くなるので続きを見るでどうぞ。
キャラクターは白夜暗夜で使用したキャラが殆どなので簡潔に。

3周目にして遂にカムイがヘタレてしまいました。速さの基本値が夜刀神の補正を除けばたったの20、下級職時代はマーシナリーに追撃される始末でした。それでも完全にお荷物にならないのは夜刀神の補正のおかげですかね。
総評:C

透魔編でようやく神器シャイニングボウを入手、一線級の攻撃力を持った回復役としてとても活躍しました。サクラの強みは後衛であるにも関わらず守備面も伸びてくれることですね、回復もあるので中途半端な前衛より頼りになる。
総評:A

相変わらず殺るか殺られるかというユニット。白夜編ほどグレートナイトジェネラルがけしかけてこなかったので少しは動きやすかったですね。一方的に敵を倒せる勇者の剣との相性がバツグンでした、これが白夜編にあれば心強かったのに。
総評:A

全体的にバランスの良い成長をしてくれます。白夜編では貴重な壁役でしたが、透魔編は強力なライバルがいることやHPに心もとなさを感じたのでアタッカーとして頑張ってくれました。暗夜嫌いが中盤で死にスキルになるのが痛いですね。
総評:B

エースユニット。モズメを弓使いにして育てると強いという話を聞いて育ててみましたが本当に強い、良成長のおかげで力技速さと弓使いとして必要なステータスがガンガン上がる。攻撃力と必殺率がとにかく高いので戦闘すればほぼ間違いなく敵を倒してくれます。おかげでタクミがベンチ行きになってしまった。
総評:S

速さがあまりにも低すぎる、暗夜編で育てたベルカがLv19で速さ26(ドーピング込み)まで育ったことを考えると相当ヘタれている。ただ役割は守備応援や仲間の輸送をメインとしていたのであまり気にならなかった、守備も高いので追撃を貰っても即死する恐れはない。
総評:B

HP力速さ守備と前線に必要なステータスが上がっていきます。石の種類で化身の性能を変えられるのは面白いですね、状況によって柔軟に使えます。射程が1固定なのはそこまで気にならず、スキルで獣特攻を取れるのが便利でした。
総評:B

ブノワ神。圧倒的なHPと守備力を持った動く城。暗夜はダメージが通らない敵を避けるという嫌らしいAIをしていますが透魔は気にせず攻撃してくれるので壁役がとにかく強い、敵がいたらブノワを放り込んで様子見を見るというのが攻略の定石になっていました。大体はベルカとセットで行動させていました。

凄まじい攻撃性能の代わりに打たれ弱い、暗夜版カザハナ。必殺補正のおかげでキラーアクスなどを持たせれば簡単に必殺率50%を超えますが、相手の必殺を喰らいやすい事や斧が当たりにくい事を考えるとカザハナよりも不安定なキャラでした。鯉のぼりはネタ武器かと思いきや命中100なのでここぞで使える。
総評:C

透魔編でも変わらず可愛くて強い。
打たれ弱さは暗夜編ほど気にならなかった。
総評:A

速さ魔防は伸びるが力守備が伸びないという、ベルカと対極の悩みを持つユニット。弱いわけではなかったのですが、飛行系故に仲間の輸送がメインだったので戦闘についてはあまり印象に残っていない。力がかなりヘタれていると思う。
総評:B

彼の強さは透魔編でもまったく衰えていませんでした。加入章から最後までモズメと並んでエース格、固有スキルから専用武器、成長率までまるで隙がないです。特に手斧手槍が露骨に弱体化され、鋼以上の武器にはデメリットのある今作で雷神刀の性能はもう少し考える必要があったのではないだろうか。
総評:S

透魔編はブノワ、フランネル、ベルカと盾役が優秀だったので大きな活躍はありませんでした。敵の攻撃がそれ程熾烈ではないので敵を一気に殲滅できるリョウマ兄貴の方が透魔編と相性が良かった、マークスは暗夜で輝く。
総評:A
シナリオ ☆☆
まあ……暗夜編よりはマシという感じですかね。白夜と暗夜の王族が手を組むシーンなど盛り上がる展開もありました、それだけに透魔突入以降の展開、特にクリムゾンの離脱が残念すぎる。ほぼ全てのキャラクターが使えるだけにシナリオの都合で強引に殺された感が残る、ギュンターなら百歩譲って分かるのだが。
透魔突入前に話の半分以上を使っているので仕方ない部分もあるが、透魔突入以降はハイドラに至る過程でシェンメイ達と繰り返し戦うだけで透魔の国民や王族、臣下がどうなっている等の情報が明かされないので世界観がまったく伝わってこないのも問題。一応親玉を倒してハッピーエンドなので、暗夜のようにモヤモヤの残る終わり方でないのは良いですけど。
シミュレーション ☆☆
難易度は白夜編と大して変わりません、両国の王族や武器道具屋を使用できるのでむしろ難易度は下がるかも。一応結婚、通信機能、ドーピング等は使わずに攻略しましたがそれでも暗夜編よりかなり余裕を持って進められました。
マップに関しては透魔編はギミックが多いのが特徴と聞いていましたが、雪を崩しながら進んだり動く床に乗りながら移動したりとギミックに振り回されながら攻略しているようで正直やっていて楽しくない。これなら暗夜21章や24章の方がよっぽど竜脈の使い所も考える必要があって楽しかった。
それと両国のキャラクターが使えるのに全体的に出撃数が少ないのも勿体ない。
感想
第三のルートということで期待していましたが、終わってみると微妙でしたね。
マップに関しては予めギミックが多いと予告されていたので仕方ないとしても、
シナリオはもう少し頑張れたのではないかと思う。
ifに関してはまとめて後で感想を書きたいと思います。

3周目にして遂にカムイがヘタレてしまいました。速さの基本値が夜刀神の補正を除けばたったの20、下級職時代はマーシナリーに追撃される始末でした。それでも完全にお荷物にならないのは夜刀神の補正のおかげですかね。
総評:C

透魔編でようやく神器シャイニングボウを入手、一線級の攻撃力を持った回復役としてとても活躍しました。サクラの強みは後衛であるにも関わらず守備面も伸びてくれることですね、回復もあるので中途半端な前衛より頼りになる。
総評:A

相変わらず殺るか殺られるかというユニット。白夜編ほどグレートナイトジェネラルがけしかけてこなかったので少しは動きやすかったですね。一方的に敵を倒せる勇者の剣との相性がバツグンでした、これが白夜編にあれば心強かったのに。
総評:A

全体的にバランスの良い成長をしてくれます。白夜編では貴重な壁役でしたが、透魔編は強力なライバルがいることやHPに心もとなさを感じたのでアタッカーとして頑張ってくれました。暗夜嫌いが中盤で死にスキルになるのが痛いですね。
総評:B

エースユニット。モズメを弓使いにして育てると強いという話を聞いて育ててみましたが本当に強い、良成長のおかげで力技速さと弓使いとして必要なステータスがガンガン上がる。攻撃力と必殺率がとにかく高いので戦闘すればほぼ間違いなく敵を倒してくれます。おかげでタクミがベンチ行きになってしまった。
総評:S

速さがあまりにも低すぎる、暗夜編で育てたベルカがLv19で速さ26(ドーピング込み)まで育ったことを考えると相当ヘタれている。ただ役割は守備応援や仲間の輸送をメインとしていたのであまり気にならなかった、守備も高いので追撃を貰っても即死する恐れはない。
総評:B

HP力速さ守備と前線に必要なステータスが上がっていきます。石の種類で化身の性能を変えられるのは面白いですね、状況によって柔軟に使えます。射程が1固定なのはそこまで気にならず、スキルで獣特攻を取れるのが便利でした。
総評:B

ブノワ神。圧倒的なHPと守備力を持った動く城。暗夜はダメージが通らない敵を避けるという嫌らしいAIをしていますが透魔は気にせず攻撃してくれるので壁役がとにかく強い、敵がいたらブノワを放り込んで様子見を見るというのが攻略の定石になっていました。大体はベルカとセットで行動させていました。

凄まじい攻撃性能の代わりに打たれ弱い、暗夜版カザハナ。必殺補正のおかげでキラーアクスなどを持たせれば簡単に必殺率50%を超えますが、相手の必殺を喰らいやすい事や斧が当たりにくい事を考えるとカザハナよりも不安定なキャラでした。鯉のぼりはネタ武器かと思いきや命中100なのでここぞで使える。
総評:C

透魔編でも変わらず可愛くて強い。
打たれ弱さは暗夜編ほど気にならなかった。
総評:A

速さ魔防は伸びるが力守備が伸びないという、ベルカと対極の悩みを持つユニット。弱いわけではなかったのですが、飛行系故に仲間の輸送がメインだったので戦闘についてはあまり印象に残っていない。力がかなりヘタれていると思う。
総評:B

彼の強さは透魔編でもまったく衰えていませんでした。加入章から最後までモズメと並んでエース格、固有スキルから専用武器、成長率までまるで隙がないです。特に手斧手槍が露骨に弱体化され、鋼以上の武器にはデメリットのある今作で雷神刀の性能はもう少し考える必要があったのではないだろうか。
総評:S

透魔編はブノワ、フランネル、ベルカと盾役が優秀だったので大きな活躍はありませんでした。敵の攻撃がそれ程熾烈ではないので敵を一気に殲滅できるリョウマ兄貴の方が透魔編と相性が良かった、マークスは暗夜で輝く。
総評:A
シナリオ ☆☆
まあ……暗夜編よりはマシという感じですかね。白夜と暗夜の王族が手を組むシーンなど盛り上がる展開もありました、それだけに透魔突入以降の展開、特にクリムゾンの離脱が残念すぎる。ほぼ全てのキャラクターが使えるだけにシナリオの都合で強引に殺された感が残る、ギュンターなら百歩譲って分かるのだが。
透魔突入前に話の半分以上を使っているので仕方ない部分もあるが、透魔突入以降はハイドラに至る過程でシェンメイ達と繰り返し戦うだけで透魔の国民や王族、臣下がどうなっている等の情報が明かされないので世界観がまったく伝わってこないのも問題。一応親玉を倒してハッピーエンドなので、暗夜のようにモヤモヤの残る終わり方でないのは良いですけど。
シミュレーション ☆☆
難易度は白夜編と大して変わりません、両国の王族や武器道具屋を使用できるのでむしろ難易度は下がるかも。一応結婚、通信機能、ドーピング等は使わずに攻略しましたがそれでも暗夜編よりかなり余裕を持って進められました。
マップに関しては透魔編はギミックが多いのが特徴と聞いていましたが、雪を崩しながら進んだり動く床に乗りながら移動したりとギミックに振り回されながら攻略しているようで正直やっていて楽しくない。これなら暗夜21章や24章の方がよっぽど竜脈の使い所も考える必要があって楽しかった。
それと両国のキャラクターが使えるのに全体的に出撃数が少ないのも勿体ない。
感想
第三のルートということで期待していましたが、終わってみると微妙でしたね。
マップに関しては予めギミックが多いと予告されていたので仕方ないとしても、
シナリオはもう少し頑張れたのではないかと思う。
ifに関してはまとめて後で感想を書きたいと思います。
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2015/10/12 (月) [if透魔王国 H(完)]
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