ファッキン労働

 ファッキン労働が今月は特にハードだったので、この一ヶ月の半分はほぼ帰って寝るだけの生活でした。虚無。二月からはマシになる予定なのでもう少し趣味に時間使えそう。家に帰るとすぐ眠くなるので朝の通勤時間の方がむしろ好きなことできている。

 そんな私の状況とは関係なく、気になっているゲームが続々と出ます。
 龍が如く8、ペルソナ3R、FF7R……。
 どれも私がプレイすればクリアまで数ヶ月は掛かる重いタイトル。
 ゲームの発売するペースと消化スピードがまったく釣り合ってないよォ

 労働とゲームを上手く両立出来ている人は労働時間そのものが少ないのか、単純に睡眠時間を削ってパワープレイしているのかどっちだ……。

SEKIRO part1

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 SEKIRO、やっています。
 所謂「死にゲー」と云われるジャンル。動画や配信では何度か見たことはありますが、自分で「フロムゲー」をプレイするのは初。この手のゲームはクリアできずに投げそう、という理由で意識的に避けていましたが、ちょっと挑戦してみたい気持ちもあったのでやってみました。ソウルシリーズではなくSEKIROを選んだ理由は雰囲気が薄暗くなさそうなのと主人公のアクションが軽快で動かしていて楽しそうだったから。

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 なんとなく、次から次へとつえーやつが出てきて戦うゲームなのかと思っていましたが、フィールドはかなり広大で探索要素もある。鉤縄アクションでフィールドを立体的に移動して面倒な敵をスルーしたり、時には頭上から奇襲を仕掛けることができるのは中々に気持ちいい。攻略の自由度も高いので、ボスを攻略する順番も個人差ありそう。勝てないボスはあえて無視して別ルートで強化してから戻る、というやり方もありか。

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 ボス戦は想像していた通り、かなり死にます
 何なら雑魚敵も1vs1ならともかく一度に2人以上に襲われれば普通に死にます。

 ただ、この苦しいボス戦がSEKIROの醍醐味と言っていい程、楽しい。
 初見で一撃喰らわすだけでも大変だった強敵が何度もリベンジしている内に少しずつ相手の連携のパターンの隙を付いて攻撃できるようになってきて、自分が確実に上達して行っていることが分かる。最初は「これ無理なのでは?」という印象から「いや、もしかしたら行けるかも」となって、最後に勝利した時は最高の気持ちよさ。ゲーム側も繰り返し挑むことを想定して負けてもセーブポイントからすぐに再挑戦できるのも良いです。

 戦闘の核となっている「体幹」ゲージがシンプルでありながらとても奥深い。
 敵に攻撃したり、敵の攻撃を弾くことで「体幹」ゲージを蓄積させて、限界まで蓄積させると忍殺で相手の体力ゲージを強制的に1本奪うことができるのですが、攻撃するだけでなく「弾き」で敵の攻撃をタイミングよく防ぐことも攻めに繋がる行動になっているのが面白い。また、相手に休む暇を与えると体幹ゲージが回復してしまうのでチマチマ攻撃するよりも積極的に攻め続けたほうが結果的に楽に倒せるのも良いシステムだと思います。

 敵に攻撃するよりも弾いてる瞬間の方がSEも相まって気持ちいい。


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 現在倒した大ボスは鬼形部、まぼろしお蝶、弦一郎です。
 どの敵も20回以上リトライしました。ただのリトライじゃねえぞ(回生)
 これより強いやつがまだゴロゴロいるのか……?

ストリートファイター6 part12

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 なんとかMR1600行けました!! 嬉しい!!
 レート10上げるだけでもヒーヒー言っているような状況ですが
 ここまできたら目指したいですね、MR1700

 CPTのオンラインプレミアでカワノさんのルークが優勝したので試合を見ていたんですけど、ODフラ>SA2のコンボを見ることが多かったので今のトップ層のルーク攻略はSA2でゲージを回す運用が流行っているんですかね。SA2なら1試合で2回は使えますし、ラッシュ挟まなければSA2の演出中にDゲージ一本回収できるのが強いですよねえ。

 最近は試合前のトレモで練習するメニューがどんどん増えていってます。
・コンボ練習
・中足差し替えしとインパクトを返す
・最速生ラッシュを出す
・ジャストパリィ
 全部勝率に直結するので成功率上げていきたいですけど、難しい……!
 地味な練習ですけど前作で中足確認の練習している時よりかはモチベが出る。

龍が如く7 part3

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 龍が如く7、クリアしました。
 いやー、神ゲーですねこれは。

 ストーリーについて
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 これが、滅茶苦茶良かったです……。
 前評判で高評価なのは事前に知っていた上で、それを超えてきました。

 主人公の春日一番というキャラクターがとても魅力的。義理人情に暑く、困った人は見過ごせない。そうなった事情はあれど極道にはとても向いていない性格なのですが、春日の底なしの前向きな心や損得で揺れ動かない強い信念を持った行動に周りを惹きつけていく様には非常に納得性がある。物語の序盤で尊敬していた親っさんから撃たれ、組も家も失うどん底スタートでしたが、プレイヤーの私自身も春日の明るい性格に助けられた。
 また、感情的に動くタイプかと思いきや意外と理性的で頭が回るし口も上手い。組同士の抗争を説得して止めたり、選挙演説でアウェーな状況から舌戦に勝利したりと力だけで解決するワケではないのが面白い。
 そして、それだけに最終章の説得シーンはもはや言葉を尽くしても心を動かさない敵に対してただ死なないでほしいと必死に懇願する場面は声優さんの演技も相まって目頭が熱くなりましたし、どこまで悪事を重ねても手を差し伸べる春日の優しさに心が打たれた一番好きな場面です。

 後半の伏線回収、特に「コインロッカーベイビー」に関しては序盤から感じていた小さな違和感が壮大な種明かしによって一本の線に繋がる見事な展開でした。

 戦闘について
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 龍が如くシリーズは今までアクションゲームとして有名でしたが、龍が如く7から戦闘方式がRPGになったのは当時かなり賛否があったことは覚えています。私自身は如くシリーズは7が初プレイなのですんなり入り込めましたし、RPGは元々好きですが、RPG単体の評価に関しては可もなく不可もなし……と言った所。
 戦闘システム自体はシンプルでドラクエに近い感じ。相手の攻撃に対してタイミングよくボタンを押すとダメージを軽減できるジャストガードやダウンした敵に攻撃をすると大ダメージを与えられるのはリアルタイムでの判断能力が求められますし、デリヘルで支援キャラを呼ぶことができるのは個性的な演出も相まって結構好きでした。
 悪い点としては全体的にテンポが遅いこと。行動を選択してから相手に攻撃するために接近する演出が地味に長い。あと敵がシンボルエンカウントなのですが回避して素通りする手段がないのでほぼ強制的に戦闘になる上に、序盤は範囲攻撃で敵を一気に蹴散らす手段も少ないので雑魚戦のテンポの悪さも相まってストレスに感じる場面もありました。
 後半は強力な範囲攻撃を覚えられたり路上のシンボルエンカウントを回避できる装備が手に入るのでかなり進めやすくはなります。


 総合的にはかなり神ゲーでした。
 龍が如くシリーズ、今までやってこなかったの勿体なかったかも。
 近々8が出るのでそれもいいですけど、0も名作らしいのでそれもやりたい。

2024年

 あけましておめでとうございます。
 今年もよろしくおねがいします。

 去年は投稿した記事の大半が「FE」と「スト6」になってしまって、本当は他にも色々書きたいと思いつつも労働で失った気力では、ついつい書きやすいジャンルに走りがちになってしまうので今年はもう少し別な事も書ければなぁと思います。

 労働に耐えうる強靭な気力と体力を手に入れたい!
 そんな2024年にしていきたいです。